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游戏中的“禅式(Zen)”玩法教会了我什么?

  玩过《植物大年夜战僵尸》的玩家,想必对付“禅境花园(Zen Garden)”这个名字不太陌生。

  在这一模式下,玩家可以在与一大年夜群僵尸僵持不下的防御战事之外,前往一个安置稀有十盆植物的世外桃源,经由过程满意这些拟人化植物的诸多需求——浇水、施肥、播放音乐——来悄悄期待植物予以我们回馈(金币)。

  “禅境花园(Zen Garden)”名称中的“禅(Zen)”,滥觞于我们中国人所熟知的佛教禅宗中的“禅”的日语发音。当这一词汇传入欧美国家后,Zen这个单词以致离开了禅宗中的原先意思,凝聚了西方人对付神秘的东方聪明的憧憬与好奇,成为了其主不雅印象中的东方哲学甚至远春风格的代称。这一词语也被随之广泛利用于各类领域的命名傍边,如:书名、公司名、游戏名等。

  在游戏领域中,“禅式”弄法代表了这样一种游戏模式:号召玩家暂时脱身于目标导向的游戏主线流程,扬弃对付成败得掉的既有不雅念,安住于当下(当前屏幕上)所发生的统统,从而起到调度玩家口味、调节游戏节奏的感化。

  “禅境花园”这一“禅式”弄法并非《植物大年夜战僵尸》首创。深耕休闲游戏的宝开(Popcap)事情室在之前的多款休闲游戏中也都曾引入过类似模式,例如:《碰碰球》、《宝石迷阵》、《怪怪水族箱》等。只管在这些游戏中,“禅式”弄法有着根据游戏主题而出现出的不合体现形式,但它们的形态每每都较为原始粗拙——要么是一个不会让玩家掉败的游戏模式,要么则干脆只具有纯挚的不雅赏性

  虽然“禅式”弄法在宝开事情室的这些休闲游戏中并未引起太多波澜,但它所传达的这一与主流游辱弄法背道而驰的游戏观点,随后却激发了游戏业界对付整合“禅”与“游戏”这两个看似截然不合的范畴的探索与考试测验。

  在宝开事情室凭借着《植物大年夜战僵尸》大年夜得成功而声名鹊起之后,“禅模式(Zen mode)”险些成为了为玩家制造诸如“放松、自在、不设防、不会掉败”等生理状态的游戏模式的代名词,并为随后的诸多休闲游戏所接受和借鉴。

  这此中,既有寄托智妙手机早期红利而收割大年夜批下载量的《生果忍者》,也有凭借精细的画面与声效而在艺术性跑酷游戏的垂直细分市场中站稳脚跟的《阿尔托的冒险(Alto‘s Adventure)》系列。

  只不过,大年夜部分跟风引入此模式的后起之秀都未能准确把握“禅模式”之精髓,此中的不和范例非《生果忍者》莫属。在《生果忍者》的禅模式中,取消了标准模式中“切到三个炸弹就会Game Over的炸弹机制”,必然程度上免除了玩家在此模式中对付负面反馈的担忧与可怕。但却又在这一模式中别的加入了90秒的光阴限定,从而使得这一模式沦为了游戏中别的一种以“冲击高分”为目标的游戏要领。这一安排显然与“不为玩家安排固定目标”的本意背道而驰,因而《生果忍者》中的“禅模式”充其量只是借用了“禅意”之名,而实际弄法却并无“禅意”之实。

  与之相反,《阿尔托的冒险(Alto‘s Adventure)》亮丽清新的画面风格为其对付“若何在游戏中加入禅模式”的探索实验供给了得天独厚的基因上风。

  在《阿尔托的冒险(Alto‘s Adventure)》与《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》的“禅模式”下,正常模式中所有广为人知的跑酷要素一切被移除——例如金币奖励、分数显示、操作掉误便会停止游戏的处分机制,剩下来陪伴玩家的,便只有精致的动态气象效果、别具特色的沙漠遗迹风光、疗愈民心的背景音乐和玩家可以自行抉择何时停止的弹性游戏时长。

  得益于此,在这样一种禅模式中,玩家得以彻底忘记在平日环境下所需背负的统统心智包袱,在持续滑行的角色化身和赓续流转的方圆风光的烘托下,尽情享受和自己独处的韶光

  小我觉得,只有这样一种“制作者回绝为玩家设限,只是知心地供给好各类让人放松的画面和音乐,接着便回身脱离,留玩家独自自由徜徉此中”的游戏机制,才是真正深得“禅意”精髓的“禅模式”形态。

  然则,假如追究此类“禅模式”的详细弄法,我们不难发明,这样的“禅模式”弄法只管有着游戏之名,但其机制却天然便是“反游戏”的:

  1。游戏之以是成其为游戏,重要缘故原由便在于其工资地给玩家设定了诸多限定,并要求玩家在这些限定之内进行某些指定的行径,并旨在杀青某一指定结果。但“禅式”弄法却尽可能地取消了游戏内的大年夜多半限定

  2。游戏必要针对玩家的行径施加正面或负面反馈,以就是鼓励或处分玩家行径,向导玩家进行精确的计谋性行动。但“禅式”弄法却舍弃了所有与玩家行径相关的游戏反馈(无论是正面照样负面)。

  3。游戏是一门关于交互的艺术。但“禅式”弄法每每具有较低的交互性

  由此可见,以标准的游戏定义的角度来看,这类“禅式”弄法以致都弗成以被直接称作为“游戏”。是以,对付大年夜部分玩家而言,作为附加模式的“禅式”弄法每每只是一个从来都不会打开的鸡肋弄法,它的感化止步于在菜单项中新增一个名字中让人不解其意(Zen)的进口而已。

  然而,对付一小部分相识若何应用这一弄法的玩家受众而言,恰是这一“反游戏”的“禅式”弄法,能够让人孕育发生大年夜部分主流游戏都难以企及的心流体验。不合玩家对付“禅式”弄法的应用效果差异,根植于玩家们对付这一模式的懂得程度与应用要领的差异之中。

  嬉戏——或者应该说应用——“禅式”弄法的诀窍,便在于:扬弃对付游戏的所有约定俗成的既有不雅念

  首先,我们老是倾向于觉得,玩游戏之以是会持续赓续地带给我们快乐,是由于游戏财产赓续革故鼎新地向市场上供给各类更为新颖游戏主题、更为优异的画面效果、更为丰盛的游戏内容,从而让我们的感官体验跟着技巧的改革而赓续升华与进化;并且,游戏的内容越多、题材越新颖,便会给我们带来越多的快乐。

  然而,跟着年岁的增长,我们徐徐发明:画面更为优异、价格更为昂贵的3A大年夜作所带来的快乐,反而还比不过童年的周末午后所玩的那款像素风老游戏。

  此类“禅式弄法”则恰是经由过程其所欠缺的游戏性要素,向我们宣告了这样一条启示:我们在游戏中所得到的快乐的滥觞,并不在游戏本身之中,而在于我们自己的心坎。

  明白这个事理后,我们才会发明,自己不仅不会在“禅式”弄法中认为无聊,反而还能够使用它来熬炼自己从心坎深处得到喜悦与快乐的能力。恰是在这样一个游戏不会给予我们反馈——尤其是正面反馈的情况之下,我们才能够加倍聚焦于掘客我们心坎快乐滥觞的历程,并徐徐熬炼这一技术,以便于运用在日后的生活之中。

  下次再嬉戏这一模式时,不妨考试测验一下以腹式呼吸(初次考试测验时,可把手放在肚子上,感想熏染肚子跟着吸气而鼓起)的要领,一边迟钝而自然地接受与吐纳空气,一边把留意力集中于游戏中角色化身的自然行进之中,在无压力的环境下感想熏染统统存在于此刻之中的完美。持续五分钟,大概便会有与日常平凡玩游戏时完全不一样的感想熏染呈现。

  其次,我们每每觉得,游戏中的掉败滥觞于我们卑劣的游戏技巧。然而,事实上,反而是我们的执念限定了我们对掉败的定义。为什么必然要觉得“没有在某一关卡中达到某一固定分数”就应该被叫做掉败呢?为什么必然要“让关卡末真个评分处显示出三颗星”才能被叫做胜利呢?一旦我们觉悟了这一点,我们才会发明:我们对付掉败的结果而认为自责和懊恼是毫无需要的。

  “禅式”弄法取消了一样平常游戏中对付胜利和掉败的硬性限定,从而向我们揭示了别的一条启示:成败的标准,完全取决于我们自己。

  在《阿尔托的冒险(Alto‘s Adventure)》的“禅模式”中,玩家只要没有成功完成后空翻,或是撞到岩石,玩家所操控的角色化身都邑被绊倒,然而,此时游戏并不会像通俗模式中那样直接停止,只要玩家继承触摸屏幕,角色化身便会立马再次站起、继承自己的旅程。

  由此可见,同样是这个“角色被绊倒”的动作,在通俗模式中被定义为足以停止游戏的致命掉败,然而,放到“禅模式”情境中,这一动作仅仅是这段无尽旅程之中的小小插曲,对玩家孕育发生不了任何举足轻重的影响。

  “禅模式”给予了无限的光阴和自由,以便于让我们去不雅照我们对付某一事物的定义之中掺杂了若干“我们觉得自己必须要若何”的执念——我们必须要把这个游戏通关才会认为快乐;我们必须要鄙人次的考试中达到全班前10%才会让自己认为自己有存在的代价;我们必须要找到一个年薪xx万的事情才能让自己不感觉自己是一个社会上的掉败者。

  是以,学会突破了约定俗成的先入之见,我们便可发明“禅式”弄法教会我们的两大年夜技术:我们本身就已经具备让自己快乐的整个要素,而并非必然必要得到某一外在前提我才能认为快乐;我们并不受外界负面身分的危害,危害我们的,全都是我们自身的执念。

  “禅模式”教会我们的器械,我们也可以自由运用于其他领域。

  例如,“我必须给这篇文章一个完美又杰出的终局,才会让我感觉这篇文章没有白写”这样一个执念每每也会呈现在许多人的写作历程中。为了实践文中所给出的建议,不妨在此突破这一执念,给这篇文章留下一个不算那么完美的结尾,就在这里停止掉落这篇文章吧。

  滥觞:知乎

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